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《我叫MT》主策方舟:2013年卡牌将占半壁江山

来源:未知 时间:2013-06-23 12:11

方洲,资深游戏制作人、策划、数值设计师,现任北京掌聚互动游戏软件有限公司制作人兼主策划。在业内,方舟的名字往往联系着他的另外一个身份——著名卡牌移动游戏《我叫MT》主策划兼主数值。

在游戏业已经有10年从业经历的方舟参与过十余款大型端游、页游的开发,而让他一举成名的作品还是根据同名动画片改编的卡牌游戏《我叫MT》。《我叫MT》成功之后,卡牌游戏一时成了开发者眼中的热门游戏类型,短时间内跟风产品就已超过20款。而这些跟风产品的市场业绩,目前还尚未出现能与《我叫MT》相比肩的。

在2013年7月即将召开的第六届中国游戏开发者大会上,方舟受邀为开发者分享他在卡牌游戏制作方面的经验。在CGDC召开前夕,方舟接受了专访,以下为专访实录:

问:请先简单介绍一下您的游戏策划历程和主要作品;

方舟:我2003年进入游戏行业,做了8年的端游,1年的页游,1年手游。在这期间还曾经有两次创业经历,但是都不是很成功,一直不温不火——算是一直在积累“经验值”吧。之后,我非常幸运地有机会加入了《我叫MT》项目组,并完成了《我叫MT》这款产品的开发。

问:您已经受邀将要在第六届中国游戏开发者大会(CGDC)的移动社交游戏峰会上发表演讲,可否简要介绍一下您将在CGDC上分享的具体内容?

方舟:在CGDC上我将要讲的题目是《卡牌游戏的设计分享》,我将主要是针对开发者在制作卡牌游戏以及卡牌游戏和移动游戏结合方面常遇到的一些问题分享一些个人经验和见解。主要从形式、选材、游戏制作、付费等几个方面详细的探讨如何提高一款产品的成功率。

 

问:《我叫MT》无疑是您迄今为止策划得最成功的作品,关于这款产品的开发经验,您认为有哪些可以在今后得产品中借鉴和使用?

方舟:我个人从这款产品的制作中其实也是学到了不少东西。在《我叫MT》中的成功经验,有很多我都会在今后的产品中加以发挥和应用,例如产品付费节奏、游戏节奏的把握等。不过,其中最重要的一点我认为是选材与选择用户。简单说就是“做适合用户的项目”,这一点将会是我今后在产品设计中会一直注意的要点。

问:目前日本移动游戏市场是由卡牌游戏引领,国内自从《我叫MT》成功后也有不少卡牌类游戏涌现,您觉得中国的游戏市场(包括页游和移动游戏)也会这样吗?卡牌类产品将会在市场中占据多大比重?其中还会有多少成功的作品?

方舟:我认为国内PC网页游戏和客户端游戏短期内将还是以传统的游戏类型为主。而中国移动游戏市场在近期内还会有很多卡牌游戏上线,并且将在排行榜上占很大的比例。大胆的预估一下,今年国内移动游戏的TOP 10中大约会有一半的游戏类型与卡牌沾边。在卡牌类移动游戏中,我估计比较成功的和品质基本说得过去的作品大约会在10款左右。

问:每一款产品的成功,都离不开制作团队的整体努力,作为主策划和团队的领军人物,您认为什么样的研发团队制作的产品才能成功?

方舟:每一款成功游戏产品的背后一定都会有一个伟大的团队。我认为,一个成功的团队需要具备的是:

1.经验丰富,每个关键岗位上的主要人员都必须具有足够的经验;

2.稳定合理的结构,分工明确,定位清楚的人员结构;

3.良好的心态,所有的人都有一个向上的心态;

4.明确一致的目标,大家的目标与利益一致;

问:最后请您简要介绍一下您最新制作的产品的情况。

 

方舟:我目前制作的这款游戏叫《口袋梦幻》,是一款取材于《西游记》的中国古典风格的卡牌游戏。与以往的卡牌游戏相比,《口袋梦幻》的战术性更强,我们在制作中设计了很多有趣的玩点。它的角色卡牌与技能系统将给玩家提供尽量大的自由度。我们非常希望《口袋梦幻》能在2013年移动游戏的Top 10中占有一席之地。


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